Конвертация модов из fs15 в fs17

+ Дата публикации: - 10.09.2017 - 1864 Просмотров

В папке Мои документы находишь папку My Games дальше FarmingSimulator2015 и блокнотом открываешь файл game. BETTA exe и извлекаешь на рабочий стол и вуаля готова. От прежней версии есть изменения:добавлена пилорама, лес и еще один.

кряк для нид фор спид

Например, Вы можете играть с новыми источниками света, включая возможность добавлять источники света, если это необходимо, так что это намного более динамично. Как я уже говорил, теперь также есть источники света для заднего хода, тормоза и поворотники. Индекс был переименован в «decoration» (декорация). Раньше это было только коронным разрядом, а сейчас это просто декорация, потому что есть дополнительный подлинный источник света. Это должно быть интегрировано в i3D первым, для чего не индекса в этом пункте, поэтому я ставлю «todo» на данный момент.

crack movavi video suite 12

Это должно быть интегрировано вручную в i3D и связано должным образом. Есть и другое интересное изменение. В FS15, потребление удобрений исчислялось в литрах в секунду, как показано в верхней части. Это был тот недостаток, при котором оборудования с большей шириной должны потреблять больше удобрений, и это нужно было рассчитать для достижения пропорционального покрытия с тем же самым количеством навоза. Вот почему мы упростили это.

Теперь вы просто устанавливаете «workingWidth» («Рабочая ширина») и значение масштаба, приводящее к переменному потреблению в соответствии с индивидуальной шириной. Так что в конечном итоге, все транспортные средства используют одинаковое количество для той же самой области. Это изменение, в том, что теперь единицы заполнения могут быть определены для каждого транспортного средства. Это особенно относится к сеялкам с функцией подкормки. Вместо того, чтобы «fillTypes» и «capacity», теперь вы можете указать «fillUnits».

Watch free online video

В случае, если он только один, это будет распылитель с одним уровнем заполнения. Но, например, для сеялок вы можете задать две единицы здесь в нижней части: одну — «sprayer», а другую — «sowing machine», с их соответствующими возможностями. Категории, позволяют использовать стандартный механизм с модом типа заполнения без скрипта, при условии, что мод типа заполнения указан в соответствующей категории. Мы также убрали тот факт, что «mouseControls» был дан свой собственный элемент, который на самом деле не имел особого смысла, так как он содержит лишь информацию об оси и нужен для того, чтобы связать много вещей оси в «movingTool «.

серийный номер тропико 3

Это теперь интегрировано непосредственно в «movingTool», а это означает, что ось обозначена с элементом «control». В настоящее время там только одна ось и уже вторая (ось) для мыши, которая вызвала много проблем, если мод транспортного средства имеет ось мыши неправильное положение на стреле фронтального погрузчика. Теперь это было упрощено.

Почему так случилось

Теперь только одна ось для мыши, клавиатуры и контроллера. Убедитесь, что для всех транспортных средств ось ведет себя правильно при перемещении мыши вверх или вниз. Мы также переместили другие пункты в свои под-элементы, например все различные манипуляции, такие как «rotation» («поворот») и «translation» («перевод»). Это делает его опрятнее и уменьшает длину строки, так у вас все аккуратненько друг под другом. Ещё одно важое изменение для обеспечения дальнейшего использования функциональных возможностей. В данном случае, это означает, что рукоятка распылителя становится регулируемой, или появляется дополнительная функция для перемещения колеса.

В прошлом видео мы уже касались темы «characterNode». Это означает, много избыточных данных, которые первоначально относятся к i3d плееру, теперь сохранены непосредственно в «player» XML. Это делает всё намного проще. Все, что осталось — это набор узлов, которые связаны с рулевым колесом, например. Это делает его гораздо короче и можно не бояться, скажем, в попытке что-то вроде этого. Вы можете видеть, это стало довольно просто, что могли бы побудить людей использовать больше это и не бояться. Этого достаточно для vehicle XML (транспортного средства).

keygen microsoft office 2007

Когда мы говорили о modDesk, «storeltems» должны быть интегрированы. Этого не было на слайде, но элемент «name» больше не требуется, так как это теперь часть storeData. Колеса определяются как (или в) XML, что приносит много преимуществ и делает его проще.

Convert Mods (FS15 to FS17)

Есть новая установка фар. FillUnits весьма интересны, особенно в сочетании с другими функциями. Различные пути к старым звуковым файлам также должны быть адаптированы, поскольку многие моды используют ресурсы игры.

Таким образом, Вы должны удостовериться, что они все еще присутствуют и, адаптировать или изменить их, при необходимости. Это для modDesk и vehicle XML. Как обычно, новая версия выходит с новым форматом.

В этом случае, все, что вам нужно сделать, это сохранить его в новом редакторе, и он будет там в новом формате. Источники света, там, где нет такой функции в FS15, нужно будет интегрировать отдельно. Мы предоставим шаблоны для этого в SDK, в виде заданных источников света, которые могут быть импортированы, уже с правильными параметрами, чтобы гарантировать, что работа останется на правильном уровне. На карте, у нас есть уровни внесения удобрений. Внесение удобрений — три раза, а излишки достигаются за счет вспашки, что также должно быть интегрировано.

Похожие видео (FARMING SIMULATOR 2017 КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ МОД ИЗ FS15 В FS17 (УРОК))

Кроме того, различные данные, которые раньше были в Lua переносятся в XML, что упрощает интеграцию дополнительных мест или точек доступа. XML делает его легче, чем lua для неопытных пользователей, чтобы просто скопировать и вставить строки, в случае, если есть ошибки и Вы не знаете, где они находятся. Кроме того, карта ещё не окончена, мы все еще работаем над игрой, поэтому руководство будет издано, мы надеемся, до выхода, или, самое позднее, вместе с SDK, что позволит мгновенно конвертировать вашу карту использовать её в FS17. Как я уже упоминал ранее, кроме modDesk и vehicle XMLs, есть также шейдер (затенение).

Это также требует адаптации к новой DirectX 11. Так что, опять же, шейдер (затенение) должны быть конвертированы или скопированы из базовой игры. Обратите внимание, что шейдер (затенение) также привязывается к файлам текстур.

Почему так случилось

Вы иногда задаетесь вопросом, почему файл отсутствует, поскольку на него не ссылаются ни в каком i3d или XML. В этом случае это будет непосредственно связано в рамках шейдера. Вы можете видеть, что в стандартной игре, путь для грязи нормальной карты хранится выше уровня «shared», в то время как в моде, следующий верхий уровень — это мод индекс. Поэтому путь нуждается в адаптации, оставаясь в моде и подачи грязи нормальной карты непосредственно в папке «shared».

Затем, есть особый случай с coronas, где простого копирования и вставки шейдера будет не достаточно, потому что в coronas есть изменения в FS17. Это означает, либо изменения текстуры, а также новые шейдеры для работы, или использование специального шейдера, который был оптимизирован для FS15 coronas и будет продолжаться в FS17. Переходим к DDS файлам, так как текстуры, иконки и тому подобное, не требуют каких-либо изменений, и могут быть использованы такие, какие они есть. Наконец, скрипты Lua, также затронутые в прошлом видео, но я сделаю это более подробно. Функция «load» теперь требует «savegame» в качестве параметра.

Это дает вам больше возможностей, теперь вы можете использовать определенные атрибуты из «savegame» без того, чтобы специально делать это в отдельной функции.

Convert Mods (FS15 to FS17)

Вместо этого, теперь вы можете получить доступ к параметрам непосредственно через «savegame. Это означает, что «xmlFile» должен быть заменен на «selfie. Но, конечно, во многих случаях этого будет не достаточно, многое изменилось в скриптах и нет общего списка изменений, поэтому вам необходимо проконсультироваться, или в документации Christian Ammann, или запросить ее в форуме в случае, если есть дальнейшие проблемы с code-related. Многие из вас, будут думать, «Ничего себе, это очень много работы, котрая делается вручную, я не уверен, что справлюсь.

Именно поэтому мы создали этот сервис ‘Cloud Mod Conversion’. Он берет на себя огромную часть задач, о которых мы только что говорили. Это доступно для XML-файлов, т.

патчи для глаз что это такое

ModDesk, vehicle и shader, а также для Lua файлов, управление обменом параметров для функций загрузки или «xmlFile». Это также напрямую интегрировано в GIANTS-Editor. Я дам Вам пример для этого. Он также генерирует отчет о состоянии для каждого преобразованного файла, сообщающая, были ли какие-либо проблемы, или все работало.

Watch free online video

Самое замечательное, это его cloud-based, что означает, что мы можем загружать еженедельные исправления в случае возникновения каких-либо проблем, без необходимости выпускать новую версию редактора. Это делает его более удобным, вам не придется ждать выхода нового редактора, если есть какие-либо проблемы. Это пример того, как это выглядит. Вы можете открыть мод в редакторе через меню файла, либо в виде архива, как показано на рисунке, или распакованый, выбрав файл deskMod. Это затем загружается в редакторе, показав список доступных storeltems. Вы выбираете один, который затем открывается автоматически после конвертации.

Если это мод FS15, у вас откроется диалоговое окно, с вопросом, хотите ли вы конвертировать это. Затем, все файлы XML и Lua загружаются в Cloud (облако), преобразуются там, и снабжаются комментариями с замечаниями в случае, если требуется дальнейшее действие.

патч панель для чего

После завершения, он возвращается, и вы получите обзор всех измененных файлов, включая состояние по любым вопросам, а также подробное описание, например, если требуется ручная настройки, или если все работает. Служба конвертации может обработать большинство действий, о которых мы говорили. Можно перенести storeltems, можно обновить vehicleTypes, автоматически удалить устаревшие специализации (профили) и добавить новые недостающие.

кряк для саунд бустер

Автоматически генерирует бренды, если их нет в базовой игре. Он преобразует capacities и fillTypes в fillUnites. Это объединяет mouseControls (управления мышью), и может поменять путь к файлу и все остальное, что я уже упоминал ранее. Что не может сделать, объединить i3d источники света, поскольку это требует человеческого воздействия интеллекта. Если бы существовала программа, которая справиться с этим, нам больше не нужны были бы программисты.

Кроме того, Lua скрипты являются сложным вопросом, потому что очень много кода изменилось, так что просто невозможно написать программу, чтобы заменить абсолютно все. Много логики изменилось, и простой замены переменных недостаточно. Так что, он делает столько, сколько он может, он заменяет функцию загрузки, а также файл XML внутри функции, помимо прочего, однако, нет никакой гарантии для Lua скриптов, что они будут полностью преобразованы (конвертированы).

В случае Amazone Pantera, скрипт довольно прост, так что все это работает без дальнейшего взаимодействия с пользователем.